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Jogos online se transformam em ‘escolas’ de cibercrime para jovens no Brasil

Redação
24 de maio de 2026 às 08:35
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Jogos online se transformam em ‘escolas’ de cibercrime para jovens no Brasil

Foto: Agência Brasil

As mesmas plataformas de jogos online que há anos levantam alertas sobre vulnerabilidades de crianças e adolescentes — como Discord e Roblox — agora despertam atenção por outro motivo: podem estar se tornando campos de treinamento para futuros cibercriminosos. A constatação é do delegado Sérgio Luiz Oliveira dos Santos, titular da Delegacia de Repressão a Crimes Cibernéticos de Pernambuco e pesquisador do Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (CESAR).

Do ‘hack’ de jogos à fraude bancária: a escalada criminosa digital

Segundo o especialista, o ambiente lúdico dessas plataformas oferece um laboratório perfeito para que jovens experimentem práticas ilícitas de forma sistemática. “O que começa como uma brincadeira — tentar trapacear em jogos ou piratear softwares — pode evoluir para atividades mais graves, como clonagem de cartões ou até sequestros de dados”, explica Oliveira dos Santos. O padrão foi identificado em análises de perfis de jovens infratores no estado, que mapearam a trajetória de usuários que passaram de fraudes em games a crimes financeiros em menos de dois anos.

Economia virtual como porta de entrada

O estímulo financeiro dentro dos jogos é um dos principais vetores dessa evolução. Em plataformas como Counter-Strike ou Fortnite, itens virtuais — como skins de armas ou personagens — são comercializados por valores que, em alguns casos, superam R$ 1.000. “Muitos jovens começam vendendo esses itens de forma irregular para obter lucro rápido. Com o tempo, percebem que podem monetizar outras habilidades, como roubar dados ou acessar contas bancárias”, detalha Bruno Vilela, 30, usuário ativo do Discord e testemunha da dinâmica.

Ainda segundo Vilela, a falta de fiscalização rigorosa nesses ambientes facilita a prática. “Nos servidores do Discord, por exemplo, há canais inteiros dedicados à troca de hacks ou dicas para burlar sistemas. É como se fosse um mercado negro digital, onde tudo é normalizado”, relata. A prática, embora contra as políticas das plataformas, muitas vezes é tolerada até que se tornem casos de grande repercussão.

Sistema de justiça e plataformas: um jogo de gato e rato

As empresas responsáveis por essas plataformas argumentam que implementam mecanismos de segurança, como verificação de idade e bloqueio de contas suspeitas. No entanto, especialistas como Oliveira dos Santos apontam lacunas. “O problema não é falta de tecnologia, mas de engenharia social. Os criminosos se aproveitam da ingenuidade ou da vontade de ascensão rápida de jovens”, critica.

A Delegacia de Crimes Cibernéticos de Pernambuco registrou, até abril de 2026, um aumento de 34% nos casos de jovens entre 16 e 24 anos envolvidos em fraudes digitais, comparado ao mesmo período de 2025. A maioria dos casos teve início em comunidades de games. “Precisamos tratar esses ambientes não apenas como locais de lazer, mas como espaços de risco real“, alerta o delegado.

O que pais e educadores podem fazer?

Especialistas recomendam três ações imediatas para mitigar o problema:

  • Monitoramento ativo: Verificar regularmente os jogos e servidores frequentados por crianças e adolescentes, utilizando ferramentas de controle parental.
  • Educação digital: Incluir em programas escolares discussões sobre os riscos de compartilhar dados ou participar de mercados paralelos dentro de games.
  • Denúncia proativa: Plataformas como o Disque Denúncia do Ministério da Justiça oferecem canais para reportar atividades suspeitas.
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